Glosario
Busca cualquier término para conocer su significado.
Módulo 1 · Identificando la Oportunidad
Conceptos para analizar el mercado y detectar espacios no atendidos antes de crear un producto.
Benchmarking
Investigar sistemáticamente cómo otras marcas construyen su oferta (qué venden, a qué precio, en qué cantidad) para detectar patrones y espacios de mercado disponibles.
Piso y techo (de precio)
El piso es el precio de entrada más bajo de una marca en una categoría; el techo es su precio máximo. Juntos delimitan su rango de juego.
Entorno competitivo
Gráfica que ubica a cada marca competidora según su piso y techo, para visualizar en qué franja de precio juega cada una y dónde hay huecos.
Segmentación por precio
Dividir la oferta de una marca en tres franjas de precio iguales (ej. tramos de 300 USD) para calcular qué porcentaje de sus productos cae en cada una.
Best sellers
Los productos más vendidos de una marca; analizarlos muestra en qué rango de precio se concentran realmente sus ventas, más allá del piso y el techo.
Marroquinería
Categoría de productos elaborados en cuero (bolsos, carteras, billeteras, cinturones). Es el rubro histórico de Mario Hernández y el ejemplo base del ejercicio de benchmarking.
Filtros (de búsqueda)
Criterios como tipo, color, material, tamaño o estilo que ofrecen las páginas web de las marcas, usados para acotar la investigación de benchmarking a un producto específico.
Cuero Landía / La Esquina del Cuero
Nombres de las tiendas con las que Don Mario Hernández inició en los años 70, antes de que existiera la marca Mario Hernández como tal.
Módulo 2 · Definiendo el Público Objetivo
Herramientas para identificar a quién se le va a vender antes de diseñar el producto.
Buyer persona
Perfil de cliente construido a partir de hábitos, edad, ingresos y comportamiento digital — no es una persona real, sino un público agrupado. Se recomiendan entre 4 y 6 por marca.
Cliente ideal vs. cliente real
El cliente ideal es el perfil aspiracional (influenciador, modelo) al que suele regalársele producto; el cliente real es quien efectivamente compra y sostiene el negocio.
Dolores y motivaciones
Las motivaciones son los deseos que impulsan la compra; los dolores son las frustraciones que el producto resuelve. Ambos definen al buyer persona.
Trendsetter
Perfil de consumidor que busca imponer tendencias y diferenciarse del resto; suele ser el primero en adoptar los productos más arriesgados de una colección.
Módulo 3 · Construyendo una Oferta Exitosa
El modelo de la pirámide para estructurar una colección de manera que genere caja, relevancia y marca al mismo tiempo.
Pirámide de oferta
Modelo que divide una colección en tres niveles: base (60%, volumen), medio (30%, tendencia) y punta (10%, marca). Un producto puede nacer en la punta e ir bajando hacia la base.
Volumen
Productos de mayor rotación y venta asegurada — los infaltables del consumidor — que sostienen la caja y recuperan la inversión.
Asertividad / Tendencia
Productos que responden a colores o modelos vigentes en la temporada; tienen alta rotación pero cambian cada ciclo según investigación de tendencias.
ADN de marca
Productos más arriesgados de la colección, pensados para expresar identidad de marca, hacer vitrina y generar conversación, no para vender volumen.
Halo Product
Producto que nace como apuesta pequeña en la punta (10%), tiene éxito, y con el tiempo migra a tendencia (30%) y luego a volumen (60%), volviéndose ícono de marca.
Hacer vitrina
Exhibir un producto con el fin de llamar la atención, generar fotos y conversación de marca — no necesariamente para venderlo en grandes cantidades.
Cueros grabados
Cueros con texturas y patrones en relieve (peces, caballos, arabescos, mariposas) que Don Mario Hernández trajo de Italia en 1997; la apuesta que dio origen al concepto de Halo Product.
Línea de mariposas
Colección icónica de Mario Hernández nacida en 1997 como una apuesta pequeña de marca (10%); ejemplo central de cómo un producto puede convertirse en Halo Product.
Módulo 4 · Creando un Concepto Claro
El paso de la estrategia a la narrativa creativa, y de la narrativa al producto.
Concepto (creativo)
Narrativa central, condensada en una frase, que surge después de tener clara la oportunidad y el público. Le da sentido emocional a la colección antes de diseñar.
Mood board
"Tablero de emociones": collage de imágenes de referencia que comunica estilo, paleta de color y emoción, sirviendo de puente entre el concepto y el diseño del producto.
Ancla (del mood board)
Imagen o referencia inicial que define el tono de un mood board y guía la coherencia de las demás imágenes que se suman.
Cápsula
Subcolección dentro de una colección mayor, construida alrededor de un momento específico del concepto, con su propia paleta, recurso y actitud.
Co-creación (vs. licencia)
Colaboración donde dos marcas fusionan sus logos e identidades en igualdad de condiciones, a diferencia de una licencia, donde solo se paga por usar la propiedad intelectual de otra marca.
Propiedad intelectual
Conjunto de personajes, historias y elementos creativos que pertenecen legalmente a una marca o estudio (ej. el universo Disney) y a los que se puede acceder mediante licencia o co-creación.
Aterrizar (el concepto)
Llevar una idea o narrativa abstracta del mood board a decisiones concretas de diseño en el producto físico.
Colección Disney por Mario Hernández
Co-creación entre ambas marcas, dividida en cuatro cápsulas inspiradas en la historia de Mickey Mouse: Sueño, Amor, Aventura y Magia. Caso central del Módulo 4.
Storytelling
Construcción de una narrativa alrededor del producto para conectar emocionalmente con el público, en contraste con una comunicación puramente funcional.
Módulo 5 · Organizando los Costos y los Precios
Las herramientas financieras para definir cuánto comprar, cuánto vender y cuál margen sostiene el negocio.
Valor percibido vs. valor real
El valor percibido es lo que el cliente nota y aprecia; el valor real es todo lo invertido en el producto que el cliente no necesariamente ve. Encarecer el valor real sin mover el percibido es un error común.
Margen de contribución
Porcentaje de ganancia sobre el precio de venta al público, una vez descontado el costo del producto. Varía según si el negocio es masivo, premium o de lujo.
Rentabilidad / utilidad
La ganancia que efectivamente queda después de cubrir todos los costos del producto. Es el objetivo final de fijar bien precios y márgenes.
Múltiplo
Número de veces por el que se multiplica el costo de compra para llegar al precio de venta, según el margen objetivo (ej. margen del 70% ≈ multiplicar por 4).
Precio de venta al público (PVP) aprobado
Precio final que paga el cliente, ya con IVA incluido, una vez se confirma que genera el margen de contribución deseado.
FOB (Free / Freight On Board)
El proveedor entrega la mercancía puesta en el puerto o aeropuerto de origen; el comprador asume el transporte desde ahí. Es la modalidad más común en fábricas asiáticas.
Ex Works (EXW)
El proveedor entrega la mercancía en la puerta de su fábrica; el comprador asume todo el transporte hasta el puerto. Más común en fábricas europeas.
Costo FOB
Valor en dólares de un producto puesto en el puerto o aeropuerto de origen, antes de sumarle el factor de importación. Es la cifra base que se negocia con el proveedor.
Aranceles
Impuestos que se pagan por importar un producto a un país, incluidos dentro del factor de importación junto con fletes y logística.
Tote alas
Modelo de bolso de la colección mariposas usado como ejemplo recurrente en los ejercicios de la tabla de costos y márgenes.
Factor de importación
Multiplicador sobre el costo FOB que refleja aranceles, fletes y logística de traer un producto a otro país. Cambia según país de origen y categoría de producto.
Colchón de tasa de cambio
Calcular las importaciones con una tasa de dólar un poco más alta que la real del mercado, para protegerse de alzas posteriores sin afectar el margen.
Módulo 6 · Un Ciclo de Producto Efectivo
El sistema para monitorear si un producto se está vendiendo al ritmo esperado y decidir cuándo actuar.
Sell through
Indicador que mide qué porcentaje del inventario se ha vendido frente al tiempo transcurrido de su vida útil planeada. Se compara el real contra el ideal para saber si el producto va bien o está en riesgo.
Lead time
Tiempo entre colocar un pedido de producción o importación y tener la mercancía lista para vender. En Asia suele ser de 90 a 120 días.
Inventario inicial
Total de unidades compradas de un producto al inicio de su ciclo de venta; es la base sobre la que se calcula el sell through.
Happy problem
Cuando un producto se vende más rápido de lo presupuestado y el inventario se agota antes de tiempo. Es un problema positivo: indica que se pudo haber pedido más.
Estado crítico (de sell through)
Cuando el sell through real está muy por debajo del ideal. Exige actuar en orden: primero reforzar comunicación y exhibición, y solo al final bajar el precio.
Mercachifle
Quien compra y vende mercancía buscando ganancia. El mentor lo usa para recordar que toda decisión de precio debe medirse en rentabilidad real.
UGC (User Generated Content)
Contenido creado por los propios usuarios o clientes sobre un producto, usado como apoyo para impulsar ventas cuando el sell through va por debajo del ideal.
Liquidar / evacuar inventario
Bajar el precio de un producto de manera responsable para acelerar su venta cuando el sell through está en estado crítico y no se va a alcanzar la meta en el tiempo planeado.
Tarjetero RFID
Producto de Mario Hernández usado como caso práctico del Módulo 6: tarjetero magnético con protección antirrobo de tarjetas, ilustra el cálculo de sell through.
Módulo 7 · Estrategia de Venta
Cómo distribuir los esfuerzos comerciales entre marca, tendencia y volumen para lograr una estrategia de venta omnicanal.
Estrategia omnicanal
Integrar de forma coherente los canales físicos y digitales de una marca, sin depender de uno solo aunque represente la minoría de las ventas.
Pirámide invertida (de esfuerzo de venta)
Aplicación de la pirámide de oferta al esfuerzo de mercadeo: 60% del esfuerzo va a productos de marca/ADN, 30% a tendencia y 10% a volumen.
Vitrineo
Comportamiento del consumidor de detenerse a observar un producto llamativo en vitrina o en redes, sin necesariamente comprarlo de inmediato; sirve para atraer tráfico hacia la marca.
Pop-up store
Tienda temporal pensada para generar ruido y atención de marca más que ventas masivas; una de las acciones típicas del segmento de ADN dentro de la pirámide invertida.
Mailing / SMS
Canales de comunicación directa (correo y mensaje de texto) usados en la etapa de conversión para impulsar la venta de los productos de volumen.
Awareness
Conocimiento o reconocimiento de marca que se genera principalmente a través de los productos de ADN, en la parte alta del funnel de conversión.
Caballito de batalla
Forma de comunicar un producto de alta rotación centrada en sus características funcionales (de qué está hecho, para qué sirve), no en una narrativa emocional.
Funnel de conversión
Recorrido del cliente desde el conocimiento de marca (awareness) hasta la compra final (conversión), pasando por un momento de relevancia táctica o estacional.
Gifting
Entregar producto a personas con capacidad de amplificar el mensaje de marca, como estrategia de visibilidad y no como simple regalo.
No se encontró ningún término.
Intenta con otra palabra o verifica la ortografía.